En esta comunicación presentamos la experiencia docente realizada durante las siete ediciones realizadas del Workshop COrtonaOPend de la Scuola di Architettura, Urbanistica, Ingegneria delle Costruzioni del Politécnico de Milán, de la Accademia di Belle Arti di Brera (Milán) y otras entidades colaboradoras, que este año llega a su octava edición en la ciudad histórica de Cortona (Arezzo, Italia). En el mismo se ponen en campo dos fuertes ideas docentes: la enseñanza del software opensource Blender 3D como instrumento de proyecto, que se aprende contemporáneamente al proceso cognitivo de desarrollo de las ideas y la importancia de proyectar dentro del mismo contexto donde se realiza el proyecto, es decir, de proyectar “tocando” el lugar. Así, todas las “desventajas e incomodidades” que a priori podría considerar que conlleva el trasladar a un numeroso grupo de estudiantes a una localidad histórica para aprender un programa de diseño por ordenador se convierten en puntos clave y estrategias de aprendizaje.

CortonaOpen3d. Aprender a proyectar in situ en un contexto histórico con la utilización de software opensource / Emilio Ennio Vita, Gianluca; RUIZ BAZAN, Irene. - STAMPA. - (2019), pp. 171-182. (Intervento presentato al convegno IN-RED 2019 V Congreso de Innovaciàon Educativa y Docencia en Red tenutosi a Valencia (Spagna) nel 11-12 Luglio 2019) [10.4995/INRED2019.2019.10370].

CortonaOpen3d. Aprender a proyectar in situ en un contexto histórico con la utilización de software opensource

Irene Ruiz Bazan
2019

Abstract

En esta comunicación presentamos la experiencia docente realizada durante las siete ediciones realizadas del Workshop COrtonaOPend de la Scuola di Architettura, Urbanistica, Ingegneria delle Costruzioni del Politécnico de Milán, de la Accademia di Belle Arti di Brera (Milán) y otras entidades colaboradoras, que este año llega a su octava edición en la ciudad histórica de Cortona (Arezzo, Italia). En el mismo se ponen en campo dos fuertes ideas docentes: la enseñanza del software opensource Blender 3D como instrumento de proyecto, que se aprende contemporáneamente al proceso cognitivo de desarrollo de las ideas y la importancia de proyectar dentro del mismo contexto donde se realiza el proyecto, es decir, de proyectar “tocando” el lugar. Así, todas las “desventajas e incomodidades” que a priori podría considerar que conlleva el trasladar a un numeroso grupo de estudiantes a una localidad histórica para aprender un programa de diseño por ordenador se convierten en puntos clave y estrategias de aprendizaje.
2019
978-84-9048-522-4
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11583/2822052