Da circa quindici anni lo 'spettacolo dell'architettura' ha individuato nella rappresentazione digitale spazio-temporale, in particolare nell'animazione, uno dei media più efficaci per la prefigurazione e la comunicazione del progetto. La notevole complessità della produzione di video che, in pochi minuti, illustrino le peculiarità di un'idea, ha comportato la nascita di gruppi multidisciplinari che operano, nella gran parte dei casi, separatamente dagli atelier di architettura. Ciò ha generato l’elaborazione di linguaggi specifici e riconoscibili: all’autografia del progetto si è sovrapposta, non sempre in maniera coerente, l’autografia della sua rappresentazione e della sua narrazione. La comunicazione del progetto implica inoltre particolari attenzioni nei confronti della costruzione narrativa: condividendo con Engeli che 'l’immagine non è l’architettura, è il messaggio', il suo obiettivo dovrà essere quello di stimolare la fantasia dell’osservatore a immaginare lo scorrere della vita e lo svolgersi delle attività all’interno degli spazi simulati. Avendo seguito gli sviluppi della rappresentazione quadridimensionale fin dagli esordi, mi sembra di poter affermare che, superato un primo momento di centralità della modellazione digitale entro la quale costruire percorsi o rendere mobili singoli elementi, un successivo d'inseguimento di risultati fotorealistici e un altro, ancora, di ricerca e consolidamento di stili narrativi, si assista oggi a una fase di ripensamento e di affinamento, che caratterizzano scelte tecniche e linguaggi. Sempre più, infatti, ci si rivolge alle opportunità offerte dalla motion graphics, con l'ibridazione fra immagini statiche e dinamiche di differente natura, i rendering fotorealistici tendono a essere puntuali, come fossero dei fermo-immagine, all'interno di visualizzazioni dinamiche concettuali, e una ricerca di maggiore approfondimento contenutistico vede lo sviluppo del racconto su moventi e fasi di concept. L'analisi e la critica di tali sviluppi, attraverso una serie di casi studio, comportano una profonda attenzione non solo rispetto agli strumenti e alle tecniche che ne permettono e regolano la produzione, ma anche agli ambiti culturali in cui questo tipo di medium viene prodotto e diffuso, fruito e interpretato.

Lo spettacolo dell'architettura: nuovi linguaggi narrativi per la rappresentazione del progetto / Spallone, Roberta. - CD-ROM. - (2016), pp. 1-6. (Intervento presentato al convegno Visualità tenutosi a Aversa nel 09-05-2014).

Lo spettacolo dell'architettura: nuovi linguaggi narrativi per la rappresentazione del progetto

SPALLONE, Roberta
2016

Abstract

Da circa quindici anni lo 'spettacolo dell'architettura' ha individuato nella rappresentazione digitale spazio-temporale, in particolare nell'animazione, uno dei media più efficaci per la prefigurazione e la comunicazione del progetto. La notevole complessità della produzione di video che, in pochi minuti, illustrino le peculiarità di un'idea, ha comportato la nascita di gruppi multidisciplinari che operano, nella gran parte dei casi, separatamente dagli atelier di architettura. Ciò ha generato l’elaborazione di linguaggi specifici e riconoscibili: all’autografia del progetto si è sovrapposta, non sempre in maniera coerente, l’autografia della sua rappresentazione e della sua narrazione. La comunicazione del progetto implica inoltre particolari attenzioni nei confronti della costruzione narrativa: condividendo con Engeli che 'l’immagine non è l’architettura, è il messaggio', il suo obiettivo dovrà essere quello di stimolare la fantasia dell’osservatore a immaginare lo scorrere della vita e lo svolgersi delle attività all’interno degli spazi simulati. Avendo seguito gli sviluppi della rappresentazione quadridimensionale fin dagli esordi, mi sembra di poter affermare che, superato un primo momento di centralità della modellazione digitale entro la quale costruire percorsi o rendere mobili singoli elementi, un successivo d'inseguimento di risultati fotorealistici e un altro, ancora, di ricerca e consolidamento di stili narrativi, si assista oggi a una fase di ripensamento e di affinamento, che caratterizzano scelte tecniche e linguaggi. Sempre più, infatti, ci si rivolge alle opportunità offerte dalla motion graphics, con l'ibridazione fra immagini statiche e dinamiche di differente natura, i rendering fotorealistici tendono a essere puntuali, come fossero dei fermo-immagine, all'interno di visualizzazioni dinamiche concettuali, e una ricerca di maggiore approfondimento contenutistico vede lo sviluppo del racconto su moventi e fasi di concept. L'analisi e la critica di tali sviluppi, attraverso una serie di casi studio, comportano una profonda attenzione non solo rispetto agli strumenti e alle tecniche che ne permettono e regolano la produzione, ma anche agli ambiti culturali in cui questo tipo di medium viene prodotto e diffuso, fruito e interpretato.
2016
8890458593
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