FriendTV è un’app realizzata dal gruppo Innovation di TIM/Telecom Italia scaricabile dagli Store e utilizzabile come “second screen” della TV: consente infatti di consultare la programmazione TV, di votare i programmi preferiti e di vedere e twittare quello che guardano e commentano i propri amici. L’utilizzo dei social network ha valorizzato l’attratività e aumentato gli scaricamenti. La ricerca descritta in questo articolo ha come obiettivo quello di valutare come l’introduzione di nuove dinamiche d’interazione (quali i meccanismi del “genuine engagement” derivanti dalla gamification) possano incrementare l’attuale base utenti ed aumentarne l’engagement. Partendo da un’indagine sulle abitudini dei fruitori TV, sono stati definiti e poi dettagliati i Personas (Cooper A., 1999), i principali potenziali target del servizio ed i relativi scenari di utilizzo. Questo ci ha guidato nella progettazione di un mockup interattivo, valutato con gli utenti in sessioni di focus group. I principali risultati mostrano che la gamification applicata al contesto di TV sociale, deve accompagnare le fruizione dei programmi TV e non interromperla, proponendo un’interazione “partecipativa” sui contenuti specifici del programma in corso.
Engagement e TV sociale: coinvolgere gli utenti di FriendTV / Guercio, Elena; Gargiulo, Eleonora; Martini, Giovanni. - In: RIVISTA ITALIANA DI ERGONOMIA. - ISSN 2037-3910. - STAMPA. - n.11/12 - 2016:(2016), pp. 80-89.
Engagement e TV sociale: coinvolgere gli utenti di FriendTV
GARGIULO, ELEONORA;
2016
Abstract
FriendTV è un’app realizzata dal gruppo Innovation di TIM/Telecom Italia scaricabile dagli Store e utilizzabile come “second screen” della TV: consente infatti di consultare la programmazione TV, di votare i programmi preferiti e di vedere e twittare quello che guardano e commentano i propri amici. L’utilizzo dei social network ha valorizzato l’attratività e aumentato gli scaricamenti. La ricerca descritta in questo articolo ha come obiettivo quello di valutare come l’introduzione di nuove dinamiche d’interazione (quali i meccanismi del “genuine engagement” derivanti dalla gamification) possano incrementare l’attuale base utenti ed aumentarne l’engagement. Partendo da un’indagine sulle abitudini dei fruitori TV, sono stati definiti e poi dettagliati i Personas (Cooper A., 1999), i principali potenziali target del servizio ed i relativi scenari di utilizzo. Questo ci ha guidato nella progettazione di un mockup interattivo, valutato con gli utenti in sessioni di focus group. I principali risultati mostrano che la gamification applicata al contesto di TV sociale, deve accompagnare le fruizione dei programmi TV e non interromperla, proponendo un’interazione “partecipativa” sui contenuti specifici del programma in corso.Pubblicazioni consigliate
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https://hdl.handle.net/11583/2644668
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