Le capacità di rappresentare un'informazione e quindi un'idea progettuale devono essere messe a servizio dell'utente che vive quotidianamente il costruito. Per questo motivo questo contributo ha sottolineato come la rappresentazione di informazioni talvolta complesse possano essere trasmesse alle giovani generazioni in modo semplificato attraverso la moderne tecnologie di Realtà Aumentata e Virtuale (AR e VR). Attraverso la realizzazione di un gioco da tavolo, le giovani generazioni sono sensibilizzate sui temi relativi al risparmio energetico degli edifici pubblici. I contenuti del progetto europeo Smart Energy Efficiency Middleware for Public Spaces (SEEMPubS) sono quindi stati affrontati in modo innovativo dai giocatori che, attraverso l'AR, ampliano le proprie percezioni sensoriali e interagiscono con i protagonisti virtuali del gioco, divenendo anch'essi parte attiva del progetto.
L'utilizzo della AR per la responsabilizzazione degli utenti con un approccio al gioco / Del Giudice, Matteo. - ELETTRONICO. - (2015), pp. 286-291.
Titolo: | L'utilizzo della AR per la responsabilizzazione degli utenti con un approccio al gioco | |
Autori: | ||
Data di pubblicazione: | 2015 | |
Titolo del libro: | Building information modelling. Geographic information system. Augmented reality per il facility management | |
Abstract: | Le capacità di rappresentare un'informazione e quindi un'idea progettuale devono essere messe a s...ervizio dell'utente che vive quotidianamente il costruito. Per questo motivo questo contributo ha sottolineato come la rappresentazione di informazioni talvolta complesse possano essere trasmesse alle giovani generazioni in modo semplificato attraverso la moderne tecnologie di Realtà Aumentata e Virtuale (AR e VR). Attraverso la realizzazione di un gioco da tavolo, le giovani generazioni sono sensibilizzate sui temi relativi al risparmio energetico degli edifici pubblici. I contenuti del progetto europeo Smart Energy Efficiency Middleware for Public Spaces (SEEMPubS) sono quindi stati affrontati in modo innovativo dai giocatori che, attraverso l'AR, ampliano le proprie percezioni sensoriali e interagiscono con i protagonisti virtuali del gioco, divenendo anch'essi parte attiva del progetto. | |
ISBN: | 9788857904788 | |
Appare nelle tipologie: | 2.1 Contributo in volume (Capitolo o Saggio) |
File in questo prodotto:
File | Descrizione | Tipologia | Licenza | |
---|---|---|---|---|
AR per awareness.pdf | Capitolo di libro | 2. Post-print / Author's Accepted Manuscript | Non Pubblico - Accesso privato/ristretto | Administrator Richiedi una copia |
http://hdl.handle.net/11583/2676921